lunes, 26 de julio de 2010

Examen

Para finalizar el semestre, hemos tenido que crear una imagen basándonos directamente en el concepto y estética de la reciente película 2012. Para esto he ocupado las 20 imágenes entregadas por el profesor, además de una adicional, todas las herramientas requeridas, y he creado un pincel para hacer la espuma del mar.


Corrección de la última prueba

Aquí dejo mi último avance en photoshop antes del examen, es la corrección de la última prueba.

Esta es la composición que debíamos lograr.



Luego de haber presentado una prueba en la que mi desempeño no fue el mejor, repetí el proceso, haciendo una correción, dando como resultado este trabajo:




martes, 13 de julio de 2010

Restauración de foto con Photoshop

Para poder restaurar esta fotografía de mis abuelos, además de utilizar las herramientas de photoshop ya aprendidas, busqué tutoriales para poder expandir mis conocimientos y principalmente, cumplir el objetivo de cambiarla de blanco y negro a color. Para esto dejo un link al final, el cual encontré más claro y que daba un resultado mucho mejor.









http://www.youtube.com/watch?v=WF2iox-jkk8

Fireworks

Aprendiendo a usar Fireworks para crear botones, gif, elementos para páginas web!









¿Qué es Fireworks?





Fireworks es un programa orientado al diseño de imágenes, gráficos y páginas que se utilizan en la Web. Es una aplicación muy flexible y apta para los diseñadores gráficos y de páginas Web. Mediante la utilización de su gama de herramientas permite crear gráficos vectoriales y utilizar mapas de bits.

Link de videotutorial para el manejo de fireworks y creación de páginas webs :D

http://www.ubiqua.net/aula/course/view.php?id=3

martes, 22 de junio de 2010

Afiche carrera de Animación Digital

Potenciando el uso de las diversas herramientas de photoshop y nuestro conocimiento de la carrera, creé este afiche de Animación Digital en DuocUC. Luego de juntar las imágenes que necesitaba para desarrollar esta tarea, utilicé principalmente máscaras para recortar, filtros artísticos y transformación libre para cada una, además las letras las modifiqué con las opciones que entrega "Bisel y relieve"



martes, 8 de junio de 2010

Potenciando el uso de capas!

Según lo aprendido en clases:

La mezcla de capas son operaciones matemáticas que se generan a través de los valores de color de los pixeles
entre la capa seleccionada y los piexeles de la capa adjunta (Capas que esten debajo de esta)
Por defecto el modo de mezcla es normal, lo que hace predominar los pixeles de la capa que este por sobre otra la capa.
Algunos Ejemplos de los distintos modos de mezcla.

Mutiplicar o “Multiply”
En este modo se multiplican los valores de luminosidad de los pixeles,
oscureciéndose entre sí. El COlor negro “tapa” cualquier otro píxel, y el blanco restado por completo (Totalmente transparente).
Mientras más claro es un píxel, menos influencia tiene al aplicar este modo de mezcla. Este es un modo de mezcla útil para integrar elementos sobre fondos claros

Trama o “Screen”
es el modo opuesto de Multipicar. En este caso los pixeles se aclaran
entre sí, y mientras más claro sea un píxel, más influencia tendrá.
Una aplicación común de este modo de mezcla es añadir brillos y destellos
a imágenes.


Aplicando lo aprendido:

Simplemente copiando la imagen en una nueva capa, a la cual le aplicamos "multiplicar", luego la opción de "blanco y negro", invertimos, superponer color, un filtro de desenfoque gaussiano; después en una capa nueva ocupamos gradiente, elegimos unos colores que nos gusten, y en opciones de capa elegimos "color". Con esto obtendremos un resultado así...






Cielo editado

Aprendiendo a utilizar nuevas herramientas de Photoshop, logramos arreglar el cielo de esta foto, convirtiéndola de un día nublado a un día de sol, además, agregamos el detalle de las letras.

Primero, para el cielo, abrimos una nueva capa en la que utilizamos un efecto de degradado y multiplicar. Borramos lo que no necesitemos aplicando una máscara. Luego, en una nueva capa, vamos al menu a interpretar y seleccionamos "efectos de iluminación", escogemos la opción que más nos guste para la foto y aplicamos "trama" a esa capa. Hasta aquí ya tenemos el sol y el cielo celeste/azul, para finalizar, creamos otra capa con color uniforme y vamos a interpretar, nubes, repetimos lo de la máscara para eliminar lo que nos sobre y listo.

Luego, para las letras hay que seleccionar la herramienta de texto y rasterizar la capa para cualquier transformación de éste.





Un link para ver otras formas de editar cielos de manera sencilla y útil...

http://www.youtube.com/watch?v=KpPkDYZC5jE

lunes, 24 de mayo de 2010

Carátula de Cd

Utilizando las herramientas aprendidas hasta el momento de photoshop e inspirándome en un estilo más naturista y espontáneo, creé esta carátula de cd.



martes, 18 de mayo de 2010

Vista panorámica



Un link de video tutorial para aprender los distintos usos y formas de panorama en photoshop.

http://www.youtube.com/watch?v=QdD0U6WnRWg&feature=related

Vista panorámica

Vista panorámica en la calle.

Vista panorámica

Otro ejemplo de vista panorámica.

martes, 11 de mayo de 2010

Vista panorámica

Trabajando con Photomerge, una herramienta muy útil de Photoshop al momento de crear una vista panorámica. Tomando varias fotos (4 o 5) de un mismo lugar, desde un mismo punto, se pueden fusionar luego con la ayuda de esta herramienta, creando algo así:

lunes, 3 de mayo de 2010

Pinceles y motivos PHOTOSHOP

Creé cada pincel para luego utilizarlo para hacer un motivo.




























viernes, 30 de abril de 2010

Character

MaxiBag

Maxibag es una maleta que ha pasado toda su vida guardada en el armario de su fiel compañero, Rodrigo, pero éste ha decidido por fin sacarla a dar un "paseo" y MaxiBag tendrá que prepararse para el gran viaje de su vida y seleccionar el equipaje que llevará para realizarlo.

Características psicológicas

Maxibag no es como cualquier maleta común y corriente, ya que debido al tiempo que lleva en un mismo lugar, siempre protegida del mundo que la rodea, ha creado una personalidad muy insegura de sí misma, miedosa, poco curiosa, sensible...

Características físicas

Maleta de color rojo, con rueditas, impecablemente nueva y sin uso, cubierta de estampillas que le regala su dueño de los lugares que ha visitado. Tiene una frase bordada, el logo de su fabricante, "ADVENTURE, just be free", que marca una controversia por el estilo de vida que lleva nuestro personaje.

martes, 6 de abril de 2010

Definiciones de términos básicos para empezar a trabajar con Photoshop

DPI


Es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente el número de puntos individuales de tinta que una impresora o tóner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. Las impresoras de mayor definición producen impresiones mas nítidas y detalladas.
El valor de los DPI de una impresora dep ende de diversos factores, incluidos el método con el que se aplica la tinta, la calidad de los componentes del dispositivo, y la calidad de la tinta y el papel usado. Una impresora matricial, por ejemplo, aplica la tinta con diminutas varillas que golpean una cinta impregnada de tinta, y tiene una relativamente baja resolución, habitualmente en 60 o 90 dpi. Una impresora de inyección pulveriza tinta a través de minúsculas cánulas (tubo corto que se emplea en diferentes operaciones de cirugía o que forma parte de aparatos físicos o quirúrgicos), y suele ser capaz de producir 300 dpi. Una impresora láser aplica el tóner a través de una carga electrostática controlada, y puede estar entre los 600 a los 1200 dpi.
El número de los puntos de tinta por pulgada que una impresora necesita imprimir sobre el papel será mayor que el número de pixeles que pretende representar. Esto se debe a la limitación de colores de tinta disponibles en una impresora.







Profundidad de color


Es el número de bits por canal usado para representar el color de un pixel. Cuantos mas bits tenga cada canal RGB, mas colores pueden representarse. DEbido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color de 15, usada por ciertos dispositivos gráficos.

La profundidad de color o bits por pixel(ppi) es un concepto de la computación gráfica que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar el color de un píxel en una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n implica que cada píxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos.

Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de color suelen ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1,2,4,8,16,24 y 32, con la excepción de la profundidad de color de 15, usada por ciertos dispositivos gráficos.
Color indexado: para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los pixeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente mapa de colores o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convención o bien ser configurables, en función de la aplicación que la defina. A continuación se mencionarán algunas profundidades de color en la gama baja, así como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre que se le otorga a las imágenes o framebuffers que los soportan.

1 bit por píxel: 21 = 2 colores, también llamado monocromo.
2 bits por píxel: 22 = 4 colores, o CGA.
4 bits por píxel: 24 = 16 colores, la cual es la mínima profundidad aceptada por el estándar VGA.
8 bits por píxel: 28 = 256 colores, también llamado Super VGA.

Color directo: cuando los valores de la profundidad de colores aumentan, se torna impráctico mantener una tabla o mapa de colores debido a la progresión exponencial de la cantidad de valores que el pixel puede tomar. En esos casos se prefiere codificar dentro de cada pixel los tres valores de intensidad luminosa que definen un color cualquiera en el modelo de color RGB.



Paleta de colores.



Vector

Es un dibujo realizado en un programa de diseño gráfico el cual no se distorsiona independientemente de la medida en que se imprima.


Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.

Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos rasterizados para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.










Pixel

Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital (fotografía, fotograma de video o gráfico). Pixel, abreviatura de Picture Element, es un único punto en una imagen gráfica. Los monitores gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles o millones de pixeles, dispuestos en filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece que estén conectados.
En monitores de color, cada pixel se compone realmente de 3 puntos, uno rojo, uno azul y uno verde. Idealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto, pero todos los monitores tienen cierto error de convergencia que puede hacer que el color los pixeles aparezca borroso.

Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total.


En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color); por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite 256 variaciones (28 variaciones con repetición de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color; es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que suman 16.777.216 opciones de color (32 bits son los mismos colores que 24 bits, pero tiene 8 bits más para transparencia).

Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color, hemos de conocer, además de la profundidad y brillo del color (el tamaño en bits del píxel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono.


Resolución de imagen

La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).

Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pinceleada ó pixelosa.

La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.

Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.

Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.




Mapa de bit

Es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación. El número de bits usados para representar cada pixel determina cuántos colores o gamas de gris pueden ser mostrados. Por ejemplo, en modo color 8-bits, el monitor en color utiliza 8 bits para cada pixel, permitiendo mostrar 2 elevado a 8 (256) colores diferentes o gamas de gris.
Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.

A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

lunes, 5 de abril de 2010

martes, 30 de marzo de 2010

Link de la semana

Encontré un link con un ranking de las 25 mejores películas animadas de todos los tiempos (de acuerdo a IGN FilmForce), el cual sirve como muestra de las películas que se han destacado en la industria de la animación, como ejemplo para ver la evolución de la animación, los distintos tipos, técnicas usadas y sus resultados.

http://movies.ign.com/articles/650/650717p1.html

¿Qué es para mí la animación digital?

La animación digital para mí es el arte de darle vida a todo lo que nos rodea, de poder crear un contraste muy interesante y peculiar entre la realidad en la que vivimos y la fantasía de lo que imaginamos. Poder combinar videos, imagenes, dibujos y música, logrando una composición de personajes y diferentes historias.

¿Por qué decidí estudiar Animación Digital?

Decidí entrar a estudiar animación digital porque creo que es la carrera que engloba todo lo que estaba buscando, tanto para mi presente como para mi futuro. La oportunidad de estudiar algo innovador y poco convencional, pero que a la vez está cada vez más presente en nuestra sociedad, no la podía dejar pasar. Poder combinar todo lo que me gusta, como la música, fotografía, pintura, video, etc.
Además, elegí el DuocUC porque ofrece un tipo de trabajo más práctico que otras instituciones, por ende, la capacidad de crecer más como profesional.